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Small Step
https://learn.unrealengine.com/course/3420822 Epic Games www.unrealengine.com 블루프린트를 사용한 AI 소개 ai 강좌 공부 정리 감지, 처리, 동작의 범주로 나눔 이를 이용해 ai 제작 키보드 End키 - 바닥에 붙게 위치 조절 가능. 장애물을 제작해줌. AI 이론 Sense, Think, Act 3과정으로 분류됨 + 루프 감지의 의도는 ai의 현재 상태를 스냅샷으로 취하는 것. 시각 촉각같은 실질적인 정보도 있지만 다른 ai로 부터 전송된 보이지 않는 정보를 감지하는 등 추상적일 수 있다. 생각은 더 큰 그림의 일부다. 생각 과정에서 수지한 정보로 현재 월드의 모스을 만들어낼 수도 있다. 어떤 행동을 취할지 결정. 행동, 달리기나 점프같은 ..
https://learn.unrealengine.com/course/2497971 Epic Games www.unrealengine.com 블루프린트 강의 공부 정리 블루프린트란? 비주얼 스크립팅 - 시각적 프로그래밍이라고 할 수 있다. 콘텐츠를 담는 컨테이너 역할. 컴포넌트가 포함됨 - 데이터만 저장도 가능. 예제 구현된 기능들로 분석 문이 예제로 나왔는데 문을 하나 만들어놓으면 그 블루프린트를 복사해서 사용하기만 하면 되기 때문에 굉장히 편리함. 가까이 가면 불이 켜지는 예제가 있는데 하나는 블루프린트 내부에 기능이 전부 구현되어 있는 게 있고 하나는 데이터 전용 블루프린트를 이용해서 기능이 보이지 않았다. 블루프린트는 컴파일식 객체 지향 비주얼 스크립팅 언어이다. 컴파일을 해줘야함. 매우 빠른 컴파..
https://learn.unrealengine.com/course/2497973 Epic Games www.unrealengine.com 언리얼 공식 튜토리얼 머티리얼 핵심 개념편을 보고 정리한 글이다. 텍스처 예제로 주어진 tga파일은 4개로 이루어졌는데 같은 파일 이름에 D, N, M, R 이 붙어 4개로 구성되어있다. D는 디퓨즈 텍스처, N은 노멀맵, M은 메탈릭, R은 러프니스이다. 텍스처 크기 이미지를 가져오려면 크기가 맞아야 함.(해상도) 2의 제곱으로 최대 8192 x 8192 까지 사용 가능하다. 16 x 4096등의 해상도도 가능 2의 제곱수가 아닌 해상도는 밉맵이 없음. 밉맵 : 동일한 텍스처의 작은 버전 텍스처 포맷 언리얼에서는 .PSD 또는 .TGA로 텍스처를 사용함 PSD는 포..
https://youtu.be/S64VKjqz0oU 함수를 제작해 블루프린트에서 호출 그냥 만들어진 함수는 블루프린트에서 호출하려해도 컨텍스트 메뉴에서 안보임. 변수에서 UPROPERTY 매크로를 썼던 것 처럼 함수에서 UFUNCTION 매크로를 사용. UFUNCTION에서 BlueprintCallable : 해당 함수를 블루프린트에서 사용 가능. 블루프린트에서 사용할 모든 함수에는 카테고리를 할당해줘야 정상적으로 이용가능. 만든 클래스를 기반으로 블루프린트를 다시 만든다. //MyActor02.cpp // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "MyActor02.h" // Sets defa..
언리얼 프로그래밍에서 사용되는 모든 자료형은 반환형으로 사용 가능. 변수는 전 코드를 이용. 함수 선언, 구현 헤더파일에서 먼저 클래스에 새로 생성할 함수의 원형을 적어 알려줌(선언). 함수를 구현할 때는 클래스이름::함수이름을통해 구현해줌. PostInitProperties() : 오브젝트의 변수가 초기화될 때 호출되는 함수. PostEditChangeProperty() : 변수가 수정될 때 호출되는 함수. 초록색 밑줄이 그어진 함수 이름에 커서를 두고 Ctrl + . 단축키 정의 만들기 선택을 통해 빈 함수 구현을 에디터가 해줌. 언리얼 C++ Super 키워드 : 상속받은 부모 클래스에 있는 원본 프로퍼티나 함수를 가져오는 데 사용. https://youtu.be/0KQzIK-TZ-U 여기 부분은 ..
https://youtu.be/VyYqyVe3vQI 변수, UPROPERTY 멤버 변수를 만들기 위해서는 클래스의 헤더 파일에서 선언해줘야 한다. 언리얼에서 변수를 쓰기 위해서는 UPROPERTY() 매크로를 사용해야 한다. 자료형 정리 정수 길이가 고정되어 있는 int8, int16, int32, int64 가 있다. 정수를 표현할 때 몇 비트를 쓸 지에 따라 숫자로 나타낸다. C++에서 unsigned를 쓰듯이 변수 앞에 u를 붙여 양수 표현에만 쓸 수 있다. uint8, uint16, uint32, uint64 실수 C++과 같이 float과 double이 있으며 각각 32비트, 64비트이다. float은 소수점 5자리까지 정밀도를 double은 10자리까지 정밀도를 가짐. 문자열 언리얼 C++에서..
언리얼에서 C++ 프로그래밍을 공부한 것을 정리해놓은 글이다. https://www.youtube.com/channel/UC9j37A2ACL9ooSbsT4mtGww 베르의 게임 개발 유튜브 안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다! 게임 개발에 도움이 되는 강좌들을 올리는 채널입니다! [투네이션 후원] https://toon.at/donate/637735212761460238 [유니티 어필리에이트 www.youtube.com 베르라는 한국 유튜브중 언리얼 강좌가 있어 이걸 입문용으로 공부하려 한다. 이분 강좌를 쭉 한번 봐보고 그 뒤 배터리 콜렉터 강좌를 봐봐야겠다. 언리얼 엔진은 공식 문서들은 다양한 버전으로 정리가 잘 안 되어 있는데 이걸 정리한 강좌이다. 언리얼 4와 5강의 둘다..
티스토리에 소스코드를 글 내에 표시하고 싶을 때는 코드블록이라는 기능이 있습니다. 하지만 기본 코드블록을 쓰고 글을 봐보면 밑 밑 하게 되어있습니다. 이런 식으로 다소 밑밑하곤 합니다. 이 코드 블록의 디자인을 바꾸는 방법을 알려드리겠습니다. 먼저 코드 블록은 티스토리 블로그 설정에서 플러그인에 있습니다. 그 후 Syntax Highlight에서 테마를 바꿔주면 됩니다. 밑에 각각의 테마에 따른 코드블록을 정리해놓았습니다. 기본 제일 먼저 기본입니다. Atom One Dark Atom One Light Github Monokai Darcula Visual Studio XCode 위 코드 블록은 C++을 기준으로 하였기에 조금씩 다를 수 있습니다.